在今年,MWC(世界移動通信大會)與 GDC(游戲開發(fā)者大會)兩大每年科技界的重頭戲在今年的會議時(shí)間上幾乎一致,虛擬現(xiàn)實(shí)以及可穿戴設(shè)備的快速發(fā)展更是將兩大展會第一次緊密的聯(lián)系了起來。
VR 開始融入游戲
Valve 可以說是一家極具傳奇色彩的游戲公司。從半條命到傳送門,從 CS 到求生之路以及讓 Dota 重?zé)ㄇ啻?,Valve 打造的每款游戲幾乎都堪稱經(jīng)典。這家采用扁平化管理、員工規(guī)模只有不到 500 人的公司更是打造出了 PC 平臺上最大的數(shù)字發(fā)行平臺 Steam。
而 HTC 或許對大眾來說更為熟知。這家公司曾經(jīng)推出了眾多經(jīng)典機(jī)型,從搭載 Windows Mobile 的 Diamond 到第一款 Android 手機(jī) G1 Dream 都由 HTC 生產(chǎn),HTC 在前幾年的智能手機(jī)市場占有率上也名列前茅。
雖然之前關(guān)于 Valve 開發(fā) VR 設(shè)備并將推出的消息層出不窮,但 Valve 與 HTC 兩家公司的合作則顯得悄無生息。直到在 MWC 上,HTC 宣布與 Valve 合作,將推出一款全新的 VR 設(shè)備——Vive。
這款設(shè)備肯定將主要用于游戲的應(yīng)用上。在基本參數(shù)上,Vive 分辨率為 1200×1080。在刷新率上,90FPS 比 Oculus Rift 稍高,據(jù)稱這樣的幀率會減少使用 VR 設(shè)備的眩暈感。最值得一提的是,通過 SteamVR 基站的輔助,Vive 可以更精準(zhǔn)的確定使用者的位置,而通過陀螺儀和鐳射位置感應(yīng)器等設(shè)備,Vive 可以精準(zhǔn)同步用戶面向的方向。而與目前市場上眾多 VR、AR 設(shè)備不同,Vive 本身更像是一個(gè)配件而不具備獨(dú)立的運(yùn)算能力。
可見,從硬件上看,這是目前第一個(gè)真正為游戲深度優(yōu)化的 VR 設(shè)備,也能看出兩家公司對于 VR 行業(yè)的野心。Valve 在 Vive 背后,更是搭建了一整套的客廳游戲系統(tǒng),Vive 的控制系統(tǒng)很可能會是一年多前就開始開發(fā)的 Steam 手柄,而 Vive 的大腦將是搭載 SteamOS 的 SteamMachine。一款專門為 Vive 開發(fā)的 VR 游戲也很可能將在 3 天后的 GDC 上由 Valve 展示出來。而 Vire 的開發(fā)者版將于今年春季推出,正式版在今年年底就將與消費(fèi)者見面。
可以預(yù)見的是,由于 Valve 的 Steam 平臺上擁有數(shù)萬款游戲,未來會有更多游戲開發(fā)商嘗試開發(fā) VR 游戲,提供更多內(nèi)容支持。
VR 大潮將至
可穿戴設(shè)備從最初概念誕生到真正得到快速發(fā)展、獲得市場也花費(fèi)了數(shù)年時(shí)間,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展其實(shí)也需要時(shí)間,2012 年 Oculus Rift 的誕生使得 VR 開始被認(rèn)知,13 年以及 14 年更像是各種廠商或者創(chuàng)客的技術(shù)積累期。我們在去年年底曾經(jīng)預(yù)測,今年將是 VR 技術(shù)的爆發(fā)年,同時(shí)將與游戲深度融合。目前來看,這一預(yù)言已經(jīng)成真。
2 月微軟發(fā)布的 HoloLens 將 VR、AR 的技術(shù)提升到了一個(gè)新的層次,Nvidia 的開發(fā)也將能將 VR 游戲的圖像延遲降低 10 毫秒。Vive 則應(yīng)用了更多成熟技術(shù)到 VR 的使用中,讓 VR 的體驗(yàn)更加友好。
而內(nèi)容,對于 VR 同樣重要。畢竟,大眾不會為一件很酷但是用途很少的產(chǎn)品埋單。Vive 將為游戲開發(fā)者搭建了一整套方案,而潛在的游戲玩家數(shù)量也會有所保障。
技術(shù)的快速發(fā)展與內(nèi)容平臺的搭建,VR 的真正大潮將在今年到來。
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