帶寬成本將成為VR直播最大的“攔路虎”
當(dāng)直播與VR相遇,碰撞出了下一個藍(lán)海市場:VR直播。
根據(jù)高盛最新研究報告預(yù)測,到2025年,VR的市場規(guī)模有望達(dá)到800億美元,樂觀情況下可以達(dá)到1820億美元。
在眾多未來應(yīng)用行業(yè)中,視頻游戲占據(jù)最大的市場,預(yù)計將達(dá)到116億美元,直播事件以41億美元市場規(guī)模緊隨其后。而目前,VR大部分軟硬件技術(shù)研發(fā)集中在游戲領(lǐng)域,VR直播技術(shù)仍處于摸索階段。
突破空間限制
傳統(tǒng)直播方式能夠給觀眾帶來實(shí)時的賽事享受,加入VR技術(shù)以后,除了能夠營造出更具有現(xiàn)場感的觀賽氛圍,還突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體。
在國外,部分VR廠商與實(shí)時賽事內(nèi)容方合作,嘗試在一些重要賽事上使用VR設(shè)備進(jìn)行直播。
去年10月,NextVR將VR技術(shù)應(yīng)用在直播金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊的比賽。今年年初,NextVR又與NFL合作拍攝足球比賽。此外,三星利用VR技術(shù)播放了挪威冬季青奧會各類體育節(jié)目,包括速度滑冰、滑雪和跳高滑雪比賽。
國內(nèi)逐漸也在直播賽事上有所嘗試,VR產(chǎn)業(yè)上下游廠家正在快速結(jié)成同盟提供VR直播從硬件技術(shù)到內(nèi)容的解決方案。其中,直播內(nèi)容成為最重要的一環(huán)。
微鯨科技聯(lián)手旗下體奧動力、盛力世家兩家體育公司,制作國內(nèi)首個VR版足球賽事——中國國家女子足球隊對陣哥斯達(dá)黎加女足,以及鄒市明拳擊賽。
盡管游戲或許是VR最快的變現(xiàn)渠道,然而,VR更多的應(yīng)用卻不僅于此。HTCVive中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青表示,VR更多的想象空間在行業(yè)級的應(yīng)用上。“游戲跟其他的行業(yè)相比它只是很小的一塊,目前,教育、廣告和房地產(chǎn)行業(yè)的規(guī)模都超過游戲行業(yè),而零售業(yè)占據(jù)最大份額,VR從這些行業(yè)切入,想象空間更大。”汪叢青說道。
從產(chǎn)業(yè)角度看來,VR技術(shù)的發(fā)展不僅僅能夠用于如演唱會、體育賽事等事件型直播,還能應(yīng)用于醫(yī)療領(lǐng)域、房地產(chǎn)現(xiàn)場看房銷售等,從這個方向來說,擁有比游戲行業(yè)更廣闊的應(yīng)用空間。
相比游戲類內(nèi)容,VR直播內(nèi)容生產(chǎn)難度沒那么大,一般多角度的攝影就能夠呈現(xiàn)較為完整的直播內(nèi)容,生產(chǎn)成本也有所降低。“VR直播成本主要是傳輸端的成本,拍攝當(dāng)下要算的是普通人力成本,后期制作假設(shè)拍上最高10分鐘VR的內(nèi)容,再傳輸?shù)皆贫?,大概直播成本?萬元。”極維客COO劉林坤說道。
技術(shù)VS成本
沉浸式的VR體驗(yàn)?zāi)軌驇砬八从械母惺?,對傳統(tǒng)的電視、互聯(lián)網(wǎng)等直播方式產(chǎn)生沖擊,但從現(xiàn)狀來看,VR直播必須滿足三個前提:較高VR設(shè)備的普及率、成熟的VR拍攝制作后期技術(shù)以及融入社交元素。
目前的VR直播普遍采用頭顯加上移動端軟件App的呈現(xiàn)模式,用戶視角固定且不變,由于顯示原因,觀看內(nèi)容過長時間會產(chǎn)生眩暈感,這些都是VR直播大眾化的障礙。想要顛覆傳統(tǒng)直播模式,VR直播還有許多問題需要克服。
作為CDN服務(wù)提供商,網(wǎng)心科技專注在內(nèi)容傳輸中可能會遇到的技術(shù)問題,而暫時不涉及VR的軟硬件端。
在網(wǎng)心科技CEO陳磊看來,目前VR走向C端市場還不夠成熟,主要體現(xiàn)在于過高的帶寬成本。“對于VR直播以及目前的視頻產(chǎn)業(yè)來說,一個核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網(wǎng)站大的CDN帶寬成本都會超過10個億,在這樣一個成本問題面前,我們看到的實(shí)際上是用戶的需求得不到滿足,峰值計費(fèi)讓一些播放平臺在高峰時段降低視頻播放質(zhì)量。”陳磊告訴記者。
對比普通視頻傳輸成本,VR視頻面臨的這部分成本開銷更大。陳磊說:“以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗(yàn)360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機(jī)用戶成本的100倍。愛奇藝手機(jī)有付費(fèi)用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費(fèi)3000元/月來觀看VR。”
因此,技術(shù)問題的核心在于如何降低高速傳輸?shù)某杀尽?/span>
一般情況下,都為戶外直播。在這種環(huán)境下,本身采集端網(wǎng)絡(luò)極不穩(wěn)定,影響用戶觀看VR直播時的質(zhì)量。即使是室內(nèi)直播,網(wǎng)絡(luò)傳輸中所面臨的卡頓,也是VR直播必須克服的問題。“整個直播產(chǎn)業(yè)的技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟,盡管電視上有許多被證明效果很好的直播形式,卻無法應(yīng)用在互聯(lián)網(wǎng)中?;ヂ?lián)網(wǎng)最多的形式是秀場,就是因?yàn)椴惶枰?,畫面相對靜態(tài)。”
這部分的卡頓由互聯(lián)網(wǎng)所引起,原來的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議,比如TTP并不針對如今移動的場景,因此,在大幅度移動的場景中,這部分協(xié)議不能保證圖像的傳輸。
目前,網(wǎng)心科技運(yùn)用針對采集端的弱網(wǎng)加速協(xié)議解決采集和推流過程中圖像卡頓問題。這能夠保證網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量不好的時候,通過單獨(dú)特有的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議保持相對高速穩(wěn)定的傳輸。同時,在弱適應(yīng)采集中,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較弱時,利用自動調(diào)節(jié)清晰度的方式減少卡頓現(xiàn)象產(chǎn)生。
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