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2016年智能硬件能否跨出關(guān)鍵一步

時(shí)間:2016-01-18 10:49:31 來(lái)源:新浪專欄 作者: 水哥

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如果說(shuō)2014年是智能硬件元年,那么過(guò)去的2015年則是該領(lǐng)域經(jīng)歷了熱情高漲、拐點(diǎn)隱現(xiàn)到虛火退卻的曲折一年。業(yè)內(nèi)人稱“智能硬件是一個(gè)深坑”,除了不切實(shí)際和缺乏實(shí)用價(jià)值的偽需求,產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)的支撐缺失都讓入局者們舉步維艱。但隨著關(guān)鍵技術(shù)的演化、發(fā)展與成熟,產(chǎn)品形態(tài)日趨清晰,投資者回歸理性和行業(yè)的良性洗牌,智能硬件各種利好將促使行業(yè)回暖升溫。然而,根據(jù)該領(lǐng)域過(guò)去兩年的表現(xiàn)以及現(xiàn)階段的發(fā)展水平,我們認(rèn)為智能硬件2016年仍將處于技術(shù)更迭與商業(yè)摸索的開拓期,距離拐點(diǎn)的一步之遙仍然難以逾越。

市場(chǎng)對(duì)“新終端”期望過(guò)高,智能硬件難擔(dān)大任
 
移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代智能手機(jī)掀起的終端浪潮所帶來(lái)的滾滾紅利令投資者印象深刻且興奮難忘,繼此之后智能硬件概念的興起成為市場(chǎng)各方試圖延續(xù)這一波互聯(lián)紅利的絕佳良機(jī)。但是這一期望的分量顯得過(guò)于沉重。作為終端世界的兩大主體,PC和智能手機(jī)占據(jù)了消費(fèi)者日常過(guò)半時(shí)間,假如此時(shí)誕生一種新的重量級(jí)終端產(chǎn)品與PC、智能手機(jī)建立新的平衡,勢(shì)必將要求用戶投入更多使用時(shí)間,這顯然有悖常理;另一個(gè)思路是,新終端必須取代前者之一,而從現(xiàn)有的技術(shù)水平與產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,這也是難以企及的事情。
 
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2015全年P(guān)C出貨總量達(dá)到2.7億,智能手機(jī)出貨總量超過(guò)14.3億。而智能硬件方面的領(lǐng)銜產(chǎn)品智能手表2015全年出貨量?jī)H為2100萬(wàn),其中表現(xiàn)較好的Apple Watch亦對(duì)其銷量三緘其口,這與蘋果手表上市前曾預(yù)測(cè)首年銷量達(dá)4000萬(wàn)部之說(shuō)相差甚遠(yuǎn)。由此可見“新終端”的崛起之日尚還遙遠(yuǎn),業(yè)界對(duì)于智能硬件的“新終端”擔(dān)大任之期許,不如說(shuō)是一種過(guò)分的妄想。
 
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)龍游淺水,虛擬現(xiàn)實(shí)高歌猛進(jìn)
 
為什么說(shuō)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是真“龍”產(chǎn)品?因?yàn)锳R前景非常廣闊,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合實(shí)境更能滿足普通用戶對(duì)新人機(jī)交互以及信息交流的需求,也是最有希望取代普通物理屏 觸控的未來(lái)技術(shù)。這也真正符合了上述所說(shuō)業(yè)界對(duì)“新終端”形態(tài)的期望。投行Digi-Capital有一份報(bào)告稱,至2020年全球VR/AR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中AR 1200億,VR 300億美元。其還指出AR的市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)大于VR,是因?yàn)閂R提供的沉浸式虛擬體驗(yàn)對(duì)游戲玩家頗具吸引力,但對(duì)大眾用戶價(jià)值不大。這份報(bào)告很有刺激性,也有一定道理,但AR的現(xiàn)狀卻是殘酷的。
 
眾所周知,掀起智能穿戴熱潮的AR先驅(qū)者第一代谷歌眼鏡在2015年初遭遇滑鐵盧,產(chǎn)品隨即下架。雖然iPod之父托尼•法德爾宣稱將拯救Google glass,但項(xiàng)目其后一直進(jìn)展緩慢且先行轉(zhuǎn)戰(zhàn)企業(yè)級(jí)市場(chǎng)。而AR的另一希望微軟HoloLens前不久亦因60名研發(fā)人員解雇傳聞遭到了外界對(duì)其研發(fā)進(jìn)度是否出現(xiàn)問題的質(zhì)疑。
 
AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度異常之大,3D全息、混合實(shí)境仍未能走進(jìn)消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域,加之谷歌眼鏡的折戟之鑒和微軟的猶豫踟躇(微軟在AR游戲和VR游戲的考量上相當(dāng)糾結(jié)),AR領(lǐng)域的研發(fā)者、投資人紛紛將目光投向相對(duì)較易實(shí)現(xiàn)的VR技術(shù)。在Oculus Rift帶起的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲狂潮刺激下,索尼、微軟、三星等巨頭頻頻發(fā)力VR,更有數(shù)不清的中下游廠商和創(chuàng)業(yè)者紛紛入局,加之傳統(tǒng)端游廠商寄予VR復(fù)興游戲產(chǎn)業(yè)而推波助瀾等原因,VR率先在游戲領(lǐng)域打開局面,VR頭戴也毫無(wú)懸念即將成為2016年消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)智能硬件的最大爆點(diǎn)。
 
企業(yè)級(jí)市場(chǎng)、專有領(lǐng)域優(yōu)先于大眾消費(fèi)
 
除了智能腕帶和游戲頭盔,智能硬件的另一趨勢(shì)是企業(yè)級(jí)市場(chǎng)優(yōu)先于消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),專業(yè)應(yīng)用優(yōu)先于大眾消費(fèi)。一個(gè)顯著的例子是遭遇挫折的谷歌眼鏡近期傳來(lái)消息將于2016年初推出企業(yè)版,而更多基于物聯(lián)網(wǎng)的智能硬件產(chǎn)品將在醫(yī)療、教育、科研、交通等領(lǐng)域大展拳腳。
 
智能硬件的這一趨勢(shì)驗(yàn)證了行業(yè)對(duì)其之前的定義,即“智能硬件是繼智能手機(jī)之后的一個(gè)科技概念,通過(guò)軟硬件結(jié)合的方式對(duì)傳統(tǒng)設(shè)備進(jìn)行改造,進(jìn)而讓其擁有智能化的功能。”從定義上看,智能硬件的影響力遠(yuǎn)不如PC、智能手機(jī)這類重量級(jí)終端,同理其對(duì)開發(fā)者數(shù)量和規(guī)模的影響有限,因而它在現(xiàn)階段不可能完成“新終端”的使命,自然也無(wú)法取代PC和智能手機(jī),有的甚至只能作為智能手機(jī)和傳統(tǒng)產(chǎn)品的附屬設(shè)備形態(tài)存在。這就決定了智能硬件產(chǎn)品魚龍混雜、品類林立,缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)和生態(tài)碎片嚴(yán)重的現(xiàn)狀。最有效的途徑就是大公司整合有限的資源先行服務(wù)于企業(yè)級(jí)市場(chǎng)和專業(yè)級(jí)領(lǐng)域,這就是所謂的“試驗(yàn)田戰(zhàn)略”。畢竟并非所有智能硬件產(chǎn)品都能如同蘋果手表、VR頭盔一般突入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),技術(shù)環(huán)境的成熟和投資者信心的積累需要一個(gè)過(guò)程。
 
綜上,我們預(yù)測(cè)智能硬件在2016年仍將處于混沌的探索階段,技術(shù)與產(chǎn)品形態(tài)、開發(fā)者環(huán)境、回報(bào)預(yù)期、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)是其掣肘關(guān)鍵。盡管如此,諸如VR游戲、無(wú)人駕駛等創(chuàng)新成果仍可盡情甘飴。
 
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