Kinect也曾輝煌 錯(cuò)誤定位導(dǎo)致處境岌岌可危
Kinect曾被認(rèn)為是電子游戲、計(jì)算機(jī)操作的未來,但隨著捆綁Xbox One的策略的失敗,微軟似乎不再重視這項(xiàng)動(dòng)作感應(yīng)操作技術(shù),甚至停止了Kinect健身等一系列Xbox服務(wù)。但顯然,Kinect被低估了。
近日,來自荷蘭大學(xué)的Xbox One獨(dú)立游戲“Fru”終于上市,事實(shí)上這款游戲開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)兩年,在2014年便已發(fā)布。這款售價(jià)15美元的小游戲,真正顯示了Kinect的價(jià)值:用戶需要在游戲中做出各種動(dòng)作,通過身體形成的陰影為游戲中的人物創(chuàng)造道路,聽上去非常有趣。
Kinect的偉大之處:以人為本
Fru真正發(fā)揮了Kinect的意義:人。顯然,大部分的電子游戲都是讓玩家窩在沙發(fā)里或是趴在電腦桌上,使用手柄和鍵盤操作,但實(shí)際上,這并不是真正符合人類生活形態(tài)的方式。Kinect讓你全身動(dòng)起來,這是非常符合人類身體構(gòu)造、對(duì)健康有益的方式,同時(shí)也是最初的游戲形態(tài)?;叵胍幌?,小時(shí)候的丟手絹、跳格子等游戲,是不是都是讓你全身動(dòng)起來?
Fru的有趣之處是不僅會(huì)讓你思考,還會(huì)讓你全身動(dòng)起來。游戲中的小人會(huì)遇到各種無法跨越的障礙,而你的身體就是橋梁,可以為他搭建起跳躍的平臺(tái)或是通道,消除障礙順利過關(guān),這種樂趣顯然是單純的打怪、升級(jí)無法實(shí)現(xiàn)的。
Kinect的失?。何④浀腻e(cuò)誤定位
Kinect的失敗其實(shí)也不難理解,在微軟的產(chǎn)品史中,不乏錯(cuò)誤定位、營(yíng)銷導(dǎo)致產(chǎn)品最終失敗的例子。事實(shí)上,在Xbox 360時(shí)期,Kinect廣受歡迎,銷量超過1800萬臺(tái),占游戲機(jī)總銷量的近三分之一。然而在Xbox One時(shí)期,微軟首先將One定位為“客廳娛樂終端”而非游戲機(jī),大力推廣電視服務(wù)、健身服務(wù)并捆綁Kinect銷售,致使Kinect“背鍋”。
同時(shí),由于定位偏差,Xbox One游戲的吸引力不足,微軟也沒有真正投入精力到游戲開發(fā)中,導(dǎo)致Kinect雖然硬件上更先進(jìn),但游戲數(shù)量非常匱乏。顯然,大部分購(gòu)買Xbox的用戶是希望玩游戲,而不是通過它上健身課。如果Xbox One發(fā)售時(shí)能夠擁有更多類似Fru這樣有趣的游戲,Kinect的境遇恐怕也不會(huì)如現(xiàn)在這般慘淡。
未來發(fā)展關(guān)鍵仍是微軟的態(tài)度
目前,仍有約300萬Xbox One用戶仍在頻繁使用Kinect,這個(gè)數(shù)字約為Xbox One總銷量的十分之一。游戲資源方面,仍集中在跳舞等體感游戲,但其中很多是跨平臺(tái)作品,即索尼PS4也可通過PS Camera實(shí)現(xiàn)類似的游戲體驗(yàn)。
由于Xbox One硬件銷量滯后,Kinect也成為相對(duì)小眾的產(chǎn)品,微軟的態(tài)度顯然成為其發(fā)展關(guān)鍵。如果微軟加大游戲的開發(fā)力度,盡可能地支持獨(dú)立游戲開發(fā)商,帶來更多類似Fru這樣游戲性和口碑雙料的佳作,或許還能夠讓Kinect起死回生。
另外,虛擬現(xiàn)實(shí)也是一個(gè)機(jī)會(huì),此前微軟演示了通過Kinect實(shí)現(xiàn)非常細(xì)節(jié)化的手部、手指追蹤技術(shù),可以應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,如果能夠在發(fā)布新一代主機(jī)天蝎座時(shí)將Kinect打造成Xbox虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的一部分,也是一個(gè)充滿前景的發(fā)展方向。
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